به گزارش «روابط عمومی جشنواره عمار»، مرتضی جمشیدی، کارشناس مرکز پژوهشهای بازیهای دیجیتال با حضور در سومین قسمت برنامه «همبازی» در سخنانی درباره فعالیتهای این مرکز گفت: مرکز مطالعات بازی های دیجیتال یا به اختصار «دایرک» کار خود را از سال ۹۴ در محل بنیاد ملی بازی های رایانه ای آغاز کرده است؛ این مرکز متشکل از مجموعه ای از دانش آموختگان و دانشجویان مقاطع تحصیلی ارشد و دکتری در رشته های مدیریت، ارتباطات، آمار و جامعه شناسی است.
وی نیاز به پژوهش در عرصه بازی های دیجیتالی را ضروری دانست و افزود: همانگونه که می دانید بازی های دیجیتال در دنیای کنونی به عنوان هنر، صنعت و رسانه شناخته می شود؛ بر این اساس با توجه به اینکه این رسانه سرگرمی در کشور ما هم جای خود را بسیار بیشتر از گذشته باز کرده نیاز به پژوهش های جدی در این عرصه بیشتر احساس می شود.
کارشناس مرکز پژوهش های بازی های دیجیتال خبر از انجام پژوهش های فراوان در این حوزه داد و بیان کرد: این مرکز تا امروز پژوهش های فراوانی را در این حوزه انجام داده که مبتنی بر اطلاعات و داده های دقیقی از طرف مصرف کنندگان بازی های دیجیتال سراسر کشور بوده است؛ بر این اساس پایان نامه ها و پژوهش های دانشگاهی را هم انجام داده و تعداد دیگری را هم در دست انجام دارد.
جمشیدی پیرامون وضعیت بازار بزای های دیجیتال کشور در سال ۹۴ خاطرنشان کرد: مهمترین گزارش هایی که به عنوان خروجی می توانم بیان کنم و بیشتر از سایر گزارش های ما رسانه ای شده و بیشتر هم به آن استناد می شود وضعیت مصرف بازی های دیجیتال در سطح کشور در سال ۹۴ است که مبتنی بر یک پیمایش ملی و با یک جامعه آماری ۱۵ هزار نفری است. در این گزارش وضعیت مصرف بازی های دیجیتال در سطح کشور و درآمد حاصل از بازی های دیجیتال در کل کشور مورد بررسی قرار گرفته است.
وی اضافه کرد: بعد از این گزارش بحث بازی های صادراتی را مورد بررسی قرار دادیم که می تواند به عنوان یکی از موئلفه های اقتصاد مقاومتی و رهایی از اقتصاد تک محصولی به شمار بیاید؛ از دیگر گزارش های مرکز می توانم به بررسی موردی بازی «کلش آو کلنز» اشاره کنم که در گزارشی در سطح ملی گردآوری و جمع آوری شده است. بررسی وضعیت مصرف بازی های دیجیتال در ۱۱ کلاش شهر کشور و همچنین بررسی وضعیت مصرف بازی های دیجیتال در شهر بزرگ تهران از دیگر گزارش هایی است که ما آنها را تهیه و تدوین کرده ایم.
کارشناس مرکز پژوهش های بازی های دیجیتال یادآور شد: بر اساس پیمایش ملی که ما در سال ۹۴ در سراسر کشور انجام دادیم مشخص شد که ما ۲۳ میلیون بازیکن بازی های دیجیتال در کل کشور داریم که با استفاده از تمامی وسیله های بازی حداقل هفته ای یک نوبت بازی می کنند. همچنین ۵۳ درصد از این تعداد افرادی هستند که به صورت مستمر بازی می کنند.
جمشیدی در ادامه سخنانش اظهار داشت: بازی را می توانیم به عنوان یکی از صنایع دانش بنیان به حساب بیاوریم زیرا ماده خامی که برای این کارخانه مصرف می شود دانشی است که در تیم تولید بازی نهفته است؛ نکته جالب اینجاست که در سال ۹۴ بیش از ۱۰۰ شرکت رسمی مشغول تولید بازیهای دیجیتال بودند. البته از این تعداد ۱۱ شرکت خود را به عنوان شرکت دانش بنیال ثبت کرده اند.
وی تصریح کرد: بیش از دو هزار نفر نیروی کار فعال در این حوزه در قسمت های مختلف ساخت بازی فعالیت می کنند؛ بر این اساس حاصل فعالیت هایی که در این حوزه انجام شده منجر به درآمد ۴۶۰ میلیارد تومان شده است. البته متاسفانه فقط ۵ درصد از این مبلغ که به دو قسمت سخت افزار و نرم افزار بازی تقسیم می شود سهم بازی های ایرانی بوده و ۹۵ درصد آن سهم سخت افزار و نرم افزار های خارجی بوده است.
کارشناس مرکز پژوهش های بازی های دیجیتال مشکل اصلی حوزه بازی های دیجیتال را جدی نگرفتن آن دانست و گفت: اگر بخواهم در یک جمله به مشکل اصلی صنعت بازی های دیجیتال در کشور اشاره کنم باید بیان کنم ما بازی را در همان حد و اندازه بازی می بینیم و آن را جدی درنظر نمی گیریم. البته اگر بخواهم مقداری آن را باز کنم باید عرض کنم که پروژه های ساخت بازی های بزرگ پروژه های سخت و حجیمی به لحاظ زمانی، نیروی کار و هم به لحاظ تامین مالی هستند.
جمشیدی در همین زمینه بیان کرد: به طور مثال برای ساخت یک بازی رایانهای بیش از ۴۰۰ میلیون تومان هزینه لازم است تا یک بازی با کیفیت معمولی رو به بالا تولید شود و هزینه ساخت یک بازی برای موبایل و در قالب اندروید بین ۶۰ تا ۷۰ میلیون تومان است.
وی ادامه داد: اما در آن طرف قضیه بازی های باکیفیت خارجی را مشاهده می کنیم که به دلیل نبودن قانون کپی رایت با یک قیمت بسیار پایینی در کشور به دست مصرف کنندگان می رسد. اینجا ما مصرف کننده های ایرانی را می بینیم که بازی خارجی با کیفیت بسیار بالا را در یک طرف ماجرا دارند و در یک طرف دیگر نیز یک بازی ایرانی با یک قیمت معقولتری ولی با یک کیفیت پایینتری به نسبت بازی خارجی دارند.
کارشناس مرکز پژوهشهای بازیهای دیجیتال در همین باره تصریح کرد: در این شرایط اتفاقی که اینجا رخ میدهد این است که بازیکن بازی رایانهای دیجیتال به سمت بازی های خارجی کشیده می شود؛ البته خوشبختانه با توجه به فراگیر شدن استفاده از موبایل بین بازیکنهای ایرانی بازیسازها توانسته اند با ساخت بازی های موبایلی، بیشترین سهم بازار را از آن خود کنند.
جمشیدی خواستار حمایت بدنه حاکمیت از بازی سازان رایانه ای شد و اضافه کرد: قسمت دیگر این وضعیت به قانون گذارهایی بر می گردد که نیاز است در این حوزه صورت بگیرد؛ طبیعات این موضوع به بدنه حاکمیتی از قبیل دولت، مجلس و سایر نهادها مربوط می شود تا زمینه فعالیت و شرایط کار را برای بازی سازها آسانتر کنند.
وی تصریح کرد: بازی سازها و افرادی که در این حوزه فعالیت می کنند همه جوان هستند و ما در سال ۹۴ بیش از ۱۰۰ شرکت رسمی تولید بازی شناسایی کرده ایم و جالب است که بدانید بیش از ۲۰۰ گروه هستند که به صورت مستقل در خانه های خود، دانشگاه ها، مساجد و مراکز فرهنگی دور هم می نشینند و اقدام به تولید و ساخت بازی های دیجیتال می کنند.
کارشناس مرکز پژوهش های بازی های دیجیتال یادآور شد: نکته بسیار مهم آینده شغلی این جوانان، وضعیت بیمه ای و بازگشت هزینه ای آنها در این زمینه است که تامین این موارد نیازمند حمایت بیشتری از سوی مسئولان و مدیران مربوط در کشور است.
بر اساس این گزارش، در بخش دیگر این برنامه، بازی اندرویدی «شکارچی» معرفی شد. «شکارچی» یک بازی اندرویدی رایگان است که بازیکن در نقش خلبان جنگنده به مقابله با نیروهای داعشی میپردازد که به دنبال آسیب رساندن به منابع نفتی کشورمان هستند.
«شکارچی»، اولین بازی رایانهای استودیو بازیسازی نیروی هوایی ارتش است که با انتخاب گروه سنی کودک و نوجوان به عنوان مخاطبش، تلاش میکند تا دشمن را به زبان ساده به کودکان معرفی کند.
بنابرین گزارش، معرفی بازی آپارتمانی، بخش علمی و مهدکودک دیگر آیتمهای این قسمت برنامه «همبازی» بودند.
گفتنی است برنامه تلویزیونی «همبازی» با شعار «اولین برنامه تلویزیونی درباره ویژگیهای خوب بازی» هر هفته در روزهای زوج، از شبکه پنج سیما، ساعت ۱۶:۱۵ به روی آنتن میرود.